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Produkt zum Begriff Virtuelle:


  • Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität
    Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität

    Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität , Die virtuellen Welten, in denen wir uns seit der Pandemie verstärkt bewegen, berühren uns auf unterschiedlichste Weise. Sie sind Teil einer medialen Revolution mit tiefgreifenden Folgen für das Subjekt und erfordern einen kritischen Blick im Spannungsfeld von psychotherapeutischer Klinik, Kulturtheorie und reflexiver Sozialpsychologie. Die Autor*innen des Bandes vertiefen aus einer psychoanalytischen Perspektive unser Verständnis der Digitalisierung in all ihren Facetten und Auswirkungen: Sie fragen, wie sich unser sinnliches Erleben verändert, wie sich virtuelle Berührungen ohne Körper verstehen lassen, welche unbewussten Fantasien wir im virtuellen Raum haben oder ob die mediale Revolution die Versprechen nach mehr gesellschaftlicher Teilhabe diverser Akteur*innen einlösen kann oder die gesellschaftlichen Spaltungen verstärkt. Mit Beiträgen von Clara-Sophie Adamidis, Gudrun Brockhaus, Giuseppe Civitarese, Julia Katharina Degenhardt, Lutz Garrels, Andreas Hamburger, Bernd Heimerl, Andreas P. Herrmann, Alessandra Lemma, Elfriede Löchel, Franz Oberlehner, Carolin Schnackenberg, Sebastian Thrul und Nils F. Töpfer , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 202305, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Bibliothek der Psychoanalyse##, Redaktion: Grabska, Klaus~Mauss-Hanke, Angela~Palußek, Utz~Stakelbeck, Falk, Seitenzahl/Blattzahl: 263, Keyword: er Klinik; Spaltung; Geschlecht; Internet; Gesellschaftsanalyse; Digitalisierung; Begegnung; Virtualität; öffentlicher Raum; Psychoanalyse, Fachschema: Analyse / Psychoanalyse~Psychoanalyse - Psychoanalytiker~Psychotherapie / Psychoanalyse, Warengruppe: TB/Psychoanalyse, Fachkategorie: Psychoanalyse (Freud), Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial-Verlag GmbH & Co. KG, Länge: 204, Breite: 146, Höhe: 20, Gewicht: 386, Produktform: Kartoniert, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, eBook EAN: 9783837979657 9783837979664, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Taschenbuch,

    Preis: 39.90 € | Versand*: 0 €
  • Voget, Johanna: Virtuelle Güter im Rechtsverkehr
    Voget, Johanna: Virtuelle Güter im Rechtsverkehr

    Virtuelle Güter im Rechtsverkehr , Während die Einordnung von Daten und digitalen Inhalten in das Korsett der Privatrechtsordnung bereits seit Jahrzehnten umstritten ist, treten mit Non-fungible Token (NFTs) und den neuen virtuellen Welten unter dem Buzzword "Metaverse" neuartige Phänomene auf, welche die Diskussion wieder entfachen und verändern. In diesem Zusammenhang nimmt die Untersuchung die Auswirkungen der Blockchaintechnologie auf das Privatrecht, begrenzt auf die Tokenisierung digitaler Inhalte, in den Blick. Das Werk widmet sich der Forschungsfrage, welche Rechte an virtuellen Gütern bestehen und wie diese am Markt gehandelt werden können. Hierzu stellt es die Besonderheiten virtueller Güter im Vergleich zu anderen digitalen Inhalten heraus und zeigt das wirtschaftliche Bedürfnis für die Anerkennung absoluter Rechte, die Übertragbarkeit von Nutzungsrechten und eine Tokenisierung mit dinglicher Wirkung auf. Auf der Grundlage der Zwecke des Sacheigentums und der Immaterialgüterrechte sowie unter Berücksichtigung der ersten Regelungsansätze in einzelnen Rechtskreisen entwickelt die Arbeit Reformvorschläge, die dem wachsenden Markt virtueller Güter und der entstehenden Tokenökonomie Rechnung tragen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 89.00 € | Versand*: 0 €
  • Virtuelle Far Cry 6-Währung – 1.050
    Virtuelle Far Cry 6-Währung – 1.050

    Virtuelle Far Cry 6-Währung – 1.050

    Preis: 10.70 € | Versand*: 0.00 €
  • Virtuelle Far Cry 6-Währung – 2.300
    Virtuelle Far Cry 6-Währung – 2.300

    Virtuelle Far Cry 6-Währung – 2.300

    Preis: 19.73 € | Versand*: 0.00 €
  • "Was sind die aufregendsten Aspekte einer Filmpremiere für die Schauspieler und Filmemacher?"

    Die aufregendsten Aspekte einer Filmpremiere für Schauspieler und Filmemacher sind die Möglichkeit, ihr Werk erstmals einem großen Publikum zu präsentieren, die Reaktionen und Feedback der Zuschauer live zu erleben und die Chance, mit anderen Branchenkollegen und Medienvertretern in Kontakt zu treten.

  • Was sind die verschiedenen Anwendungsbereiche von Stereotechnik in den Bereichen Musikproduktion, Filmindustrie und virtuelle Realität?

    In der Musikproduktion wird Stereotechnik verwendet, um ein breiteres Klangbild zu erzeugen und den Hörern ein immersiveres Hörerlebnis zu bieten. In der Filmindustrie wird Stereotechnik eingesetzt, um den Zuschauern ein realistischeres Klangerlebnis zu bieten und die Atmosphäre des Films zu verstärken. In der virtuellen Realität wird Stereotechnik genutzt, um eine räumliche Klangumgebung zu schaffen, die die Illusion von Präsenz und Immersion verstärkt. Durch die Verwendung von Stereotechnik können in allen drei Bereichen die emotionalen und künstlerischen Aspekte der Produktion verstärkt werden.

  • Was sind die verschiedenen Anwendungsbereiche von Stereotechnik in den Bereichen Musikproduktion, Filmindustrie und virtuelle Realität?

    In der Musikproduktion wird Stereotechnik verwendet, um ein breiteres Klangbild zu erzeugen und die räumliche Wahrnehmung des Hörers zu beeinflussen. In der Filmindustrie wird Stereotechnik eingesetzt, um den Zuschauern ein immersiveres Erlebnis zu bieten und die räumliche Tiefe der Bilder zu verstärken. In der virtuellen Realität ermöglicht Stereotechnik eine realistischere und immersivere Erfahrung, indem sie die räumliche Wahrnehmung des Benutzers verbessert und ein Gefühl von Präsenz in der virtuellen Umgebung schafft. Durch die Verwendung von Stereotechnik können in allen drei Bereichen realistischere und beeindruckendere audiovisuelle Erlebnisse geschaffen werden.

  • Welche Rolle spielt die Filmtechnik bei der Schaffung einer immersiven und fesselnden Zuschauererfahrung in der Filmindustrie, und wie hat sich die Filmtechnik im Laufe der Zeit entwickelt, um die künstlerische Vision der Filmemacher zu unterstützen?

    Die Filmtechnik spielt eine entscheidende Rolle bei der Schaffung einer immersiven und fesselnden Zuschauererfahrung, indem sie visuelle Effekte, Kameraarbeit, Ton und Schnitttechniken einsetzt, um die emotionale Wirkung des Films zu verstärken. Im Laufe der Zeit hat sich die Filmtechnik stark weiterentwickelt, von den Anfängen des Stummfilms bis hin zur Einführung von Farbe, CGI und 3D-Technologie, um die künstlerische Vision der Filmemacher zu unterstützen und die Zuschauer in die Welt des Films einzutauchen. Durch die ständige Innovation und Anpassung an neue Technologien können Filmemacher heute auf eine breite Palette von Werkzeugen und Techniken zurückgreifen, um ihre Geschichten auf noch fesselndere und immersivere Weise zu erzählen.

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  • Virtuelle Far Cry 6-Währung – 6.600
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  • IROBOT 115016 Dual Mode 2-tlg., Virtuelle Wand
    IROBOT 115016 Dual Mode 2-tlg., Virtuelle Wand

    Mit der Dual Mode Virtual Wall® Barrier im Doppelpack haben Sie mehr Kontrolle darüber, wo Ihr Roboter reinigt. Der Virtual Wall-Modus hält Ihren Roboter in den Räumen, die gereinigt werden sollen, und fern von anderen Bereichen. Der Halo Modus hält Ihren Roboter von Gegenständen fern, die Sie schützen möchten. Kompatibel mit Roomba-Robotern der Serien 500, 600, 700, 800 und 900

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  • Virtuelle Realität Spiele

    Pokémon GoBeat SaberHalf-Life: AlyxArizona SunshineMehr Ergebnisse

  • Was ist Schärfentiefe und wie beeinflusst sie die Fotografie, die Filmproduktion und die virtuelle Realität?

    Die Schärfentiefe bezieht sich auf den Bereich in einem Bild, in dem Objekte scharf abgebildet sind. Sie wird durch die Blende, die Brennweite und den Fokuspunkt beeinflusst. In der Fotografie kann die Schärfentiefe verwendet werden, um den Fokus auf ein bestimmtes Objekt zu lenken oder um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. In der Filmproduktion wird die Schärfentiefe oft genutzt, um die Aufmerksamkeit des Zuschauers auf wichtige Elemente im Bild zu lenken. In der virtuellen Realität kann die Schärfentiefe verwendet werden, um die Illusion von Tiefe und Realismus zu erzeugen.

  • Wie kann man virtuelle Spielewelten nutzen, um virtuelle Realitäten zu schaffen?

    Durch die Nutzung von Virtual-Reality-Technologien können Spieler in virtuelle Spielewelten eintauchen und so eine immersive Erfahrung erleben. Entwickler können diese Technologien nutzen, um realistische virtuelle Realitäten zu schaffen, die den Spielern ein authentisches Erlebnis bieten. Durch die Integration von Interaktionen, Bewegungen und Umgebungen können virtuelle Realitäten geschaffen werden, die den Spielern ein einzigartiges und fesselndes Erlebnis bieten.

  • In welchen Bereichen des Arbeitslebens und der Freizeitgestaltung hat die zunehmende Verlagerung in virtuelle Umgebungen, wie z.B. virtuelle Meetings, virtuelle Events und virtuelle Spiele, einen signifikanten Einfluss?

    Die zunehmende Verlagerung in virtuelle Umgebungen hat einen signifikanten Einfluss auf die Arbeitswelt, da immer mehr Unternehmen virtuelle Meetings und virtuelle Events nutzen, um mit ihren Mitarbeitern und Kunden zu interagieren. Dies ermöglicht eine flexiblere Arbeitsweise und spart Zeit und Kosten für Reisen. Auch in der Freizeitgestaltung hat die Verlagerung in virtuelle Umgebungen einen großen Einfluss, da immer mehr Menschen virtuelle Spiele und virtuelle Events nutzen, um sich zu unterhalten und zu entspannen. Dies ermöglicht es den Menschen, sich mit anderen aus der ganzen Welt zu verbinden und neue Erfahrungen zu sammeln, ohne ihr Zuhause zu verlassen. Darüber hinaus hat die Verlagerung in virtuelle Umgebungen auch Auswirkungen auf die Bildung und das soziale Leben, da virtuelle Meetings

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